Gamification kort forklart

datamaskin er uunnværlig for dagens samfunn. Det er knapt en oppgave som kan gjøres uten støtte fra teknisk utstyr. Men datamaskiner er ikke det eneste fokuset i hverdagen. Betydningen av datamaskiner og konsoller blir også stadig viktigere når det gjelder fritidsaktiviteter. dataspill har lenge vært en, mer eller mindre i selskap anerkjent, en del av livet vårt. Du kan glemme virkeligheten og fordype deg i rare verdener, uten god trening for å bli en toppsporter eller bare nyt tiden sammen med venner. Men uavhengig av hvilken sjanger som er foretrukket i dataspill, har nesten alle en ting til felles: I løpet av spillet vises spilleren ved hjelp av ulike elementer som han allerede har oppnådd eller fortsatt kan oppnå, eller burde. Enten det er erfaring poeng og vanlig Nivåoppslag, Leaderboards eller ulike oppgaver - gjennom disse typiske elementene dataspill motivasjonen er betydelig økt.

Det er ikke rart at et slikt vellykket konsept også har funnet seg inn i andre ikke-spillområder. Hva har vært kjent i generasjoner som "lær ved å spille"er kjent, og ble brukt hovedsakelig i utdanning av barn, er nå også brukt i næringslivsunderholdnings- og reklamesektoren gamification, Men hva betyr det med det?

Definisjon av begreper


Betegnelsen gamification er avledet fra engelsk, nærmere bestemt fra roten ordet "Spill"som oversetter så mye som Spill betyr. For det meste også på tysk er det engelske uttrykket brukt, delvis i tysk staving gamification, Andre synonymer er gamification oder auch Spie Lifi kation.

Under gamification man forstår anvendelsen av typiske elementer av (datamaskin)Play, i en ikke-spill-sammenheng. Dette burde leken Motivasjon komme inn på områder som frem til nå har kunnet skille seg ut som monotone, lite utfordrende oppgaver.

Mål for Gamification


Det primære målet for gamification er å påvirke menneskers oppførsel, men også deres perspektiv på visse ting. Som et resultat blir ubehagelige oppgaver mer interessant, noe som øker motivasjonen til å gjøre dette betydelig.

Anvendelsesområder for gamification


Ser nærmere på definisjonen av begrepet, det blir raskt klart at gamification lenge dominert vårt hverdagsliv. Selv om dette konseptet ble gitt et klart navn og hype nådd sin topp, sikret sunn fornuft at ideen bak begrepet ble brukt.

Gaming som kunde motivasjon


En av de mest typiske eksemplene på gamification I hverdagen tilhører de disse programmene, som opereres i lang tid. Kunden tilbys et belønningssystem som tillater å kjøpe produkter gratis eller med rabatt. For dette må imidlertid et visst antall "poeng" innhentes før det. Det mest kjente eksemplet på dette er hyppige flyger miles. Poeng krediteres kontoen for hver kilometer som er reist på et bestemt flyselskap. Jo flere poeng desto bedre og dyrere belønningene og kan oppnå gratis flyreiser. Dette øker motivasjonen for å bestille alle flyreiser på dette ene flyselskapet.

Stempelpass for kaffe, brød eller kebabbutikken naboen er i samme kategori. Vanligvis er hvert tiende produkt gratis. Som et bevis - og som en fremdriftsindikator for "spilleren" (dvs. kunden) er årstider hvor hvert kjøp må stemples. Dette skaper en sammenheng mellom forbrukeren og leverandøren, noe som skaper en fordel i forhold til konkurransen. Ofte, motivasjonen for å fullføre stempelpasset, og dermed få et gratis produkt, tar lang vei og ignorerer nærmere konkurrenter. Men selv på lengre sikt har dette belønningskonseptet en innvirkning. Over en kort eller lang tid blir en slik leverandør, en bar, et matbord et favorittsted for forbrukerne. Denne vanen opprettholdes ofte, selv om det ikke tilbys noen mulige belønninger.

Gamification på arbeidsplassen


Spesielt monotont, mindre utfordrende jobber ofte forårsaker frustrasjon for den ansatte. Hvis lekne konsepter er integrert i denne arbeidsprosessen, sikrer dette mer motivasjon og som et resultat bedre ytelse.

Ofte brukes begrepet rangering her, noe som stimulerer konkurranseevnen. Som et eksempel kan man ringe sentre, eiendomsmeglere eller meglere her. For hvert salg gjort punkter i rangering godt skrevet. Selgeren, som er i første omgang i slutten av måneden, mottar en award som ansatt i måneden, som ofte er knyttet til en bonusbetaling.

Det Konsept den belønning Det kan imidlertid også brukes til hver enkelt ansatt, uten konkurranse. For eksempel, når du vurderer programvare, er det vanlig å få en ekstra belønning for hver feil som er funnet.

Ansatte kan også motiveres uten belønning. Mulighetene inkluderer for eksempel en klar indikasjon på arbeidets fremgang eller integrasjon av arbeid, som kun kan løses i grupper.

I bredeste forstand også under poenget med gamification Ledende er tilbakemeldingen arbeidsgiveren tilbyr til den ansatte. Rask tilbakemelding på arbeidet har en umiddelbar innvirkning på arbeidet.

Gamification i nettområdet


Ingen liker å avsløre personlige data på internett. Dette er imidlertid en av de viktigste faktorene i online markedsføring, markedsanalyse og lignende. Men hvis du er tiltrukket av belønninger, rangeringer, nivåoppganger og lignende, er inhiberingsgrensen til brukeren plutselig signifikant lavere.

Nesten alle store internettportaler har konsepter av gamification involvert. Et nettforum gir mulighet til å vise antall innlegg skrevet, antall besvarte spørsmål, og så videre. Dette gjenspeiler indirekte sin egen potensielle kompetanse. Jo flere innlegg jo større den generelle kunnskapen er, desto viktigere er brukeren. Dette kan også reflekteres direkte av nivåer, som hver krever et visst antall svar eller positive svar.

Ulike nettsteder tilbyr muligheten til å knytte og vurdere et besøk til et bestemt sted (hotell, inn, museum, ...). Dette er verdifull informasjon som kan konverteres til kontanter i markedsføringssektoren. Brukeren har i prinsippet, bortsett fra den gode følelsen, å hjelpe sine medmennesker og å lette utvalget av restauranter eller lignende, ingen fordeler. Et enkelt lederbord kan allerede være nok til å øke motivasjonsgraden. Dette kan føre til at de som har merket bestemte butikker oftest som "besøkte", mottar rabatter og bonuser i de store butikkene.

Gamification i skolen


Lekfull læring er en av de eldste bruksområder av gamification, Som et godt eksempel, her er læring å tjene ordforråd. I utgangspunktet er dette en lang og veldig kjedelig, kjedelig affære. Dette er imidlertid knyttet til det faktum at det er en rangering (konkurranseevne) og forskjellig Stufen og Awards Fra vokabular begynner å mestre, hopper motivasjon opp. Men enda mer komplekse anvendelsesområder er mulige. For eksempel lærer ofte unge, håperfulle forskere som også fungerer som forelesere ved universitetet å avvike fra det klassiske systemet til forelesningen. I stedet for å forkynne og monologer av foreleseren, bør studentene være direkte involvert i arrangementet. Dette kan variere fra enkelt gruppearbeid til ulike oppgaver (eller uttrykke det på språket i dataspill: oppdrag) utenfor universitetet.

Men også fra foreldrene kan gamification pleide å øke barns lærings suksess. Det enkleste og mest populære middelet for dette er belønningssystemet. For et visst antall vellykkede utførte eksamener (der selvfølgelig suksess kan defineres annerledes, fra enkel tilværelse til et veldig godt resultat), venter en pre-announced belønning. Best av alt, fremgang er også tydelig synlig.

Offentlig oppfatning av gamification


Under begrepet gamification mange ideer og konsepter er oppsummert. Mange av dem var i bruk før "oppdagelsen" av dette markedsføringskonseptet. Likevel er det i dag gamification solgt som DAS nye undringsmiddel for å forbedre nesten alle situasjoner og brukes nesten overalt. Det er imidlertid også kritiske stemmer. gamification har den negative konnotasjonen at disse konseptene får folk til å gjøre ting de ikke vil gjøre (f.eks. datainnsamling på internett).

I alle fall teller det gamification for tiden en av de mest kjente og mest vellykkede konseptene. Følgelig selger kunnskapen om dette begrepet utmerket. Men selv denne skuddene reduserer sakte men sikkert, med det resultat at ulike ideer vil forsvinne, mens andre vil overleve og bli re-markedsført vellykket under en ny periode.

Har du spørsmål om vårt blogginnlegg "Gamification Briefly Explained" eller vil du at vi skal jobbe for deg?

Skriv oss eller ring!

Din kontakt:

Björn Groenewold

Tlf: 0491 960 999 00

E-post: Denne e-postadressen er beskyttet mot programmer som samler For å vise Javascript må være aktivert!


Kommentarer
(Vennligst logg inn / registrer deg for å legge igjen en kommentar.)