Penjelasan ringkas dijelaskan

Komputer adalah sangat penting untuk masyarakat hari ini. Tidak ada tugas yang boleh dilakukan tanpa sokongan peralatan teknikal. Tetapi komputer bukan satu-satunya tumpuan dalam kerja harian. Kepentingan komputer dan konsol juga menjadi semakin penting ketika datang ke kegiatan rekreasi. komputer Permainan telah lama menjadi satu, lebih atau kurang dalam syarikat diiktiraf, sebahagian daripada kehidupan kita. Satu mungkin lupa realiti dan terjun ke dalam dunia yang tidak diketahui, adalah atau tanpa latihan yang sesuai untuk atlet hanya bersantai dengan kawan-kawan bersama-sama untuk menikmati masa. Tetapi tanpa mengira genre mana yang disukai dalam permainan komputer, hampir semua mempunyai satu perkara yang sama: Dalam perjalanan permainan, pemain dengan bantuan pelbagai unsur dipaparkan apa yang telah dicapai atau masih dapat dicapai, atau harus. Sama ada mata pengalaman dan biasa Tahap naik, Papan Utama atau pelbagai tugas - melalui unsur-unsur biasa ini permainan komputer motivasi meningkat.

Tidak hairanlah bahawa konsep yang berjaya itu juga telah menemui jalan ke kawasan bukan permainan yang lain. Apa yang dikenali untuk generasi sebagai "belajar dengan bermain"diketahui, dan digunakan terutamanya dalam pendidikan anak-anak, kini juga digunakan dalam sektor hiburan dan pengiklanan perniagaan Gamification, Tetapi apa sebenarnya yang dimaksudkan dengan itu?

Takrif Syarat


Istilah Gamification berasal dari bahasa Inggeris, lebih khusus dari kata dasar "Permainan"yang diterjemahkan sebanyak Permainan bermakna. Sebahagian besar juga dalam bahasa Jerman istilah Inggeris digunakan, sebahagiannya dalam ejaan Jerman gamification, Sinonim lain adalah Gamification oder auch Spie Lifi kation.

Di bawah Gamification seseorang memahami penerapan unsur biasa (Komputer)Main, dalam konteks bukan permainan. Ini sepatutnya suka bermain Motivasi masuk ke kawasan yang sejauh ini membezakan diri mereka hanya sebagai tugas yang membosankan, sedikit mencabar.

Matlamat Gamification


Objektif utama Gamification adalah untuk mempengaruhi tingkah laku orang, tetapi juga perspektif mereka terhadap perkara-perkara tertentu. Hasilnya, tugas yang tidak menyenangkan menjadi lebih menarik, yang meningkatkan motivasi untuk melakukan ini dengan ketara.

Kawasan permohonan gamification


Melihat dengan teliti pada takrif istilah, ia dengan cepat menjadi jelas Gamification lama didominasi kehidupan seharian kita. Walaupun konsep ini diberikan nama yang jelas dan gembar-gembur mencapai puncaknya, akal sehat memastikan bahawa idea di sebalik istilah itu digunakan.

Gamification sebagai motivasi pelanggan


Salah satu contoh yang paling tipikal ialah Gamification Dalam kehidupan sehari-hari kepunyaan aplikasi tersebut, yang dikendalikan untuk masa yang lama. Pelanggan ditawarkan sistem ganjaran yang membolehkan membeli produk secara percuma atau dengan diskaun. Untuk ini, bagaimanapun, sejumlah "mata" mesti dikumpulkan sebelum itu. Contoh yang paling terkenal ialah selebaran kerap. Titik dikreditkan ke akaun untuk setiap kilometer mengembara di syarikat penerbangan tertentu. Semakin banyak mata ganjaran yang lebih baik dan lebih mahal dan boleh mencapai penerbangan percuma. Ini meningkatkan motivasi untuk menempah semua penerbangan di salah satu syarikat penerbangan ini.

Sel Pas setem untuk kopi, roti atau kedai kebab di sebelahnya adalah dalam kategori yang sama. Biasanya setiap produk kesepuluh adalah percuma. Sebagai bukti dan sebagai penunjuk kemajuan untuk "pemain" (iaitu pelanggan) melayani kad di mana setiap pembelian mesti dicop. Ini mewujudkan hubungan antara pengguna dan pembekal, yang mewujudkan kelebihan berbanding persaingan. Selalunya, motivasi untuk melengkapkan pasport setem, dan dengan itu mendapatkan produk percuma, mengambil jalan panjang dan mengabaikan pesaing yang lebih dekat. Tetapi dalam jangka panjang, konsep ganjaran ini mempunyai kesan. Dalam masa yang singkat atau lama, penyedia seperti itu, bar, pendirian makanan menjadi tempat kegemaran pengguna. Kebiasaan ini sering dikekalkan walaupun tiada hadiah yang mungkin ditawarkan pada masa ini.

Gamification di tempat kerja


Terutamanya monoton, pekerjaan kurang mencabar sering menyebabkan kekecewaan kepada pekerja. Jika konsep suka bermain disepadukan ke dalam proses kerja ini, ini akan memastikan lebih banyak motivasi dan, sebagai hasilnya, prestasi yang lebih baik.

Selalunya, konsep peringkat digunakan di sini, yang merangsang daya saing. Sebagai contoh, pusat panggilan, ejen hartanah atau broker saham boleh disebut di sini. Untuk setiap jualan dibuat Punkte dalam kedudukan ditulis dengan baik. Penjual, yang berada di tempat pertama pada akhir bulan, menerima satu anugerah sebagai pekerja bulan, yang sering dikaitkan dengan pembayaran bonus.

Yang konsep yang ganjaran Walau bagaimanapun, ia juga boleh digunakan untuk setiap pekerja secara individu, tanpa sebarang persaingan. Contohnya, ketika meninjau perisian, amalan biasa untuk mendapatkan ganjaran tambahan untuk setiap kesilapan yang dijumpai.

Pekerja juga boleh bermotivasi tanpa ganjaran. Kemungkinan termasuk, contohnya, petunjuk jelas tentang kemajuan kerja atau penyepaduan kerja, yang hanya dapat diselesaikan dalam kumpulan.

Dalam erti kata yang luas juga berada di bawah titik Gamification Memimpin adalah maklum balas yang ditawarkan oleh majikan kepada pekerja. Maklum balas pantas mengenai prestasi kerja adalah kesan segera terhadap kerja yang dilakukan.

Gamification di kawasan dalam talian


Tiada siapa yang suka mendedahkan data peribadi di internet. Walau bagaimanapun, ini adalah salah satu faktor utama dalam pemasaran dalam talian, analisis pasaran, dan sebagainya. Walau bagaimanapun, jika anda tertarik dengan ganjaran, kedudukan, tahap naik dan sebagainya, ambang penghambatan pengguna tiba-tiba jauh lebih rendah.

Hampir setiap portal internet utama mempunyai konsep Gamification terlibat. Forum dalam talian menawarkan peluang untuk menunjukkan bilangan jawatan yang ditulis, jumlah soalan yang dijawab, dan sebagainya. Ini secara tidak langsung mencerminkan kecekapan diri sendiri. Semakin banyak catatan semakin besar pengetahuan umum, semakin penting pengguna. Ini juga boleh dilihat secara langsung oleh tahap, yang masing-masing memerlukan sebilangan jawapan atau jawapan positif.

Laman web yang berbeza menawarkan kemungkinan untuk menghubungkan dan menilai lawatan ke tempat tertentu (hotel, penginapan, muzium, ...). Ini adalah maklumat yang berharga yang boleh ditukar menjadi wang tunai dalam sektor pemasaran. Pengguna itu pada dasarnya, kecuali untuk perasaan yang baik, untuk membantu sesama manusia dan untuk memudahkan pemilihan restoran atau sebagainya, tidak ada kelebihan. Leaderboard mudah mungkin sudah cukup untuk meningkatkan penilaian motivasi. Ini boleh membawa kepada orang-orang yang paling sering menandakan kedai-kedai tertentu sebagai "dikunjungi" menerima diskaun dan bonus tepat pada masa itu kedai-kedai.

Gamification di sekolah


Pembelajaran suka bermain adalah salah satu yang tertua kawasan permohonan daripada Gamification, Sebagai contoh yang baik, di sini ialah pembelajaran untuk memberi kosa kata. Pada asasnya, ini adalah urusan yang panjang dan membosankan. Walau bagaimanapun, ini dikaitkan dengan hakikat bahawa terdapat kedudukan (daya saing) dan berbeza melangkah und Anugerah Dari pemula perbendaharaan kata untuk menguasai, motivasi melompat. Tetapi kawasan permohonan yang lebih kompleks mungkin. Contohnya, saudara-saudara muda yang sering menjadi saintis yang juga bertindak sebagai pensyarah di universiti diajar untuk menyimpang dari sistem klasik kuliah. Daripada pensyarah dan monolog pensyarah, para pelajar harus terlibat secara langsung dalam acara tersebut. Ini boleh terdiri daripada kerja kumpulan mudah untuk pelbagai tugas (atau untuk menyatakannya dalam bahasa permainan komputer: pencarian) di luar universiti.

Tetapi juga dari ibu bapa boleh Gamification digunakan untuk meningkatkan kejayaan pembelajaran anak-anak. Penyelesaian yang paling mudah dan paling popular untuk ini adalah sistem ganjaran. Untuk beberapa ujian yang berjaya dilengkapkan (di mana, tentu saja, kejayaan dapat ditakrifkan dengan cara yang berbeza, dari kewujudan mudah kepada keputusan yang sangat baik), ganjaran yang diumumkan sebelum ini. Paling penting, kemajuan juga dapat dilihat dengan jelas.

Persepsi orang ramai terhadap gamification


Di bawah istilah ini Gamification banyak idea dan konsep diringkaskan. Ramai di antaranya telah digunakan sebelum "penemuan" konsep pemasaran ini. Walau bagaimanapun, sekarang ini Gamification dijual sebagai ubat baru DAS baru untuk memperbaiki keadaan apa pun dan digunakan hampir di mana-mana. Walau bagaimanapun, terdapat juga suara kritikal. Gamification mempunyai konotasi negatif bahawa konsep-konsep ini menyebabkan orang melakukan sesuatu yang mereka tidak mahu lakukan (misalnya pengumpulan data di internet).

Walau apa pun, yang penting Gamification kini merupakan salah satu konsep yang paling terkenal dan paling berjaya. Sehubungan itu, "pengetahuan" tentang istilah ini menjual sangat baik. Tetapi walaupun gembar-gembur ini perlahan-lahan tetapi pasti akan merosot, dengan keputusan bahawa idea-idea yang berbeza akan hilang, sementara yang lain akan bertahan dan dipasarkan semula dengan jayanya dalam jangka panjang.

Adakah anda mempunyai sebarang pertanyaan mengenai postingan blog kami "Gamification Briefly Explained" atau adakah anda ingin kami bekerja untuk anda?

Tulis atau hubungi kami!

Kenalan anda:

Björn Groenewold

Tel: 0491 960 999 00

E-mail: Ini alamat e-mail ini dilindungi dari Spambot! Mesti diaktifkan untuk memaparkan JavaScript!


komen
(Sila login / mendaftar untuk meninggalkan komen.)