Gamification brièvement expliqué

ordinateur sont indispensables à la société d'aujourd'hui. Il n’ya guère de tâche qui puisse être accomplie sans l’aide d’équipements techniques. Mais les ordinateurs ne sont pas le seul foyer dans le travail quotidien. L'importance des ordinateurs et des consoles l'est aussi de plus en plus lorsqu'il s'agit d'activités de loisirs. Jeux d'ordinateur ont longtemps été un, plus ou moins dans le Société reconnu, une partie de notre vie. Vous pouvez oublier la réalité et vous plonger dans des mondes étranges, sans grand entraînement pour devenir un athlète de haut niveau ou simplement profiter du temps avec des amis. Mais quel que soit le genre préféré dans les jeux informatiques, presque tous ont une chose en commun: au cours du jeu, le joueur, à l'aide de divers éléments, affiche ce qu'il a déjà accompli ou peut encore ou doit atteindre. Que ce soit des points d'expérience et des Level ups, Classements ou tâches diverses - à travers ces éléments typiques jeux informatiques la motivation est considérablement accrue.

Il n’est pas étonnant qu’un concept aussi réussi ait également trouvé sa place dans d’autres domaines que celui des jeux. Ce qui est connu depuis des générations comme "apprendre en jouant"est connu, et a été utilisé principalement dans l'éducation des enfants, est maintenant également utilisé dans le secteur du divertissement et de la publicité Gamification, Mais qu'entend-on exactement par cela?

Définition des termes


Le terme Gamification est dérivé de l'anglais, plus spécifiquement du mot racine "jeu"qui traduit autant que Jeu cela signifie. Principalement aussi en allemand, le terme anglais est utilisé, en partie en orthographe allemande gamification, Les autres synonymes sont gamification ou cation Spie Lifi.

Sous Gamification on comprend l'application d'éléments typiques de (ordinateur)Jouer, dans un contexte autre que le jeu. Cela devrait espiègle Motivation entrer dans des domaines qui ne se sont jusqu'ici distingués que par des tâches monotones et difficiles.

Objectifs de gamification


L'objectif principal de Gamification est d'influencer le comportement des gens, mais aussi leur point de vue sur certaines choses. En conséquence, les tâches désagréables deviennent plus intéressantes, ce qui augmente considérablement la motivation à le faire.

Domaines d'application de la gamification


En regardant de plus près la définition du terme, il devient rapidement évident que Gamification longtemps dominé notre vie quotidienne. Bien que ce concept ait reçu un nom clair et que le battage médiatique ait atteint son apogée, le bon sens a assuré que l’idée qui sous-tendait ce terme était utilisée.

La ludification comme motivation du client


L’un des exemples les plus typiques de Gamification Dans la vie quotidienne appartient à ces applications, qui sont exploitées pendant une longue période. Le client se voit proposer un système de récompense lui permettant d’acheter des produits gratuitement ou avec un rabais. Pour cela, cependant, un certain nombre de "points" doivent être collectés avant cela. L'exemple le plus connu est celui des milles pour grands voyageurs. Les points sont crédités sur le compte pour chaque kilomètre parcouru par une compagnie aérienne particulière. Plus le nombre de points est élevé, plus les récompenses sont intéressantes et coûteuses, et il est possible d'atteindre des vols gratuits. Cela augmente la motivation pour réserver tous les vols de cette compagnie aérienne.

Les cartes tampons pour le café, le pain ou le magasin de kebab voisin appartiennent à la même catégorie. Habituellement, chaque dixième produit est gratuit. Comme preuve et comme indicateur de progression pour le "joueur" (c'est-à-dire le client) servir des cartes dans lesquelles chaque achat doit être tamponné. Cela crée un lien entre le consommateur et le fournisseur, ce qui crée un avantage sur la concurrence. Souvent, la motivation pour compléter le passeport de tampon, et ainsi obtenir un produit gratuit, prend beaucoup de temps et ignore les concurrents les plus proches. Mais même à long terme, ce concept de récompense a un impact. À court ou à long terme, un fournisseur, un bar, un kiosque à nourriture devient le lieu de prédilection des consommateurs. Cette habitude est souvent maintenue même si aucune récompense n'est actuellement offerte.

Gamification sur le lieu de travail


Les emplois particulièrement monotones et moins difficiles causent souvent de la frustration à l'employé. Si des concepts ludiques sont intégrés à ce processus de travail, cela garantit plus de motivation et, par conséquent, de meilleures performances.

Souvent, le concept de classement est utilisé ici, ce qui stimule la compétitivité. À titre d'exemple, citons les centres d'appels, les agents immobiliers ou les courtiers en valeurs mobilières. Pour chaque vente faite Punkte dans le classement bien écrit. Le vendeur, qui occupe la première place à la fin du mois, reçoit un Prix en tant qu'employé du mois, souvent associé à un versement de bonus.

la Concept la Récompenser Cependant, il peut également être appliqué à chaque employé individuellement, sans aucune concurrence. Par exemple, lors de la révision d'un logiciel, il est courant d'obtenir une récompense supplémentaire pour chaque erreur trouvée.

Les employés peuvent également être motivés sans récompense. Les possibilités incluent, par exemple, une indication claire de l'avancement des travaux ou de l'intégration des travaux, qui ne peuvent être résolus que par groupes.

Dans le sens le plus large également sous le point de Gamification Les commentaires fournis par l'employeur à l'employé sont au premier plan. Un retour rapide sur le rendement au travail est un impact immédiat sur le travail effectué.

Gamification dans l'espace en ligne


Personne n'aime révéler des données personnelles sur Internet. Cependant, il s’agit d’un des facteurs clés du marketing en ligne, de l’analyse de marché, etc. Cependant, si vous êtes attiré par les récompenses, les classements, les hausses de niveau, etc., le seuil d'inhibition de l'utilisateur est soudainement nettement plus bas.

Presque chaque grand portail Internet a des concepts de Gamification impliqués. Un forum en ligne offre la possibilité d'afficher le nombre de messages écrits, le nombre de questions auxquelles on a répondu, etc. Cela reflète indirectement sa propre compétence potentielle. Plus le nombre de publications est élevé, meilleures sont les connaissances générales, plus l'utilisateur est important. Cela peut également être reflété directement par les niveaux, qui nécessitent chacun un certain nombre de réponses ou de réponses positives.

Différents sites Web offrent la possibilité de lier et de noter une visite à un lieu donné (hôtel, auberge, musée, ...). Ces informations sont précieuses et peuvent être converties en espèces dans le secteur du marketing. L'utilisateur n'a, en principe, à l'exception du sentiment positif, d'aider ses semblables et de faciliter la sélection de restaurants ou autres, sans aucun avantage. Un simple classement peut déjà suffire à améliorer la motivation. Cela peut amener les personnes qui ont le plus souvent indiqué que certains magasins sont "visités" et reçoivent des rabais et des primes dans ces magasins.

Gamification à l'école


L'apprentissage ludique est l'un des plus anciens domaines d'application de Gamification, Comme bon exemple, voici le Apprentissage servir le vocabulaire. Fondamentalement, c'est une affaire longue et très ennuyeuse, ennuyeuse. Cependant, cela est lié au fait qu’il existe un classement (compétitivité) et des différences Stufen et Prix Du vocabulaire débutant au maître, la motivation saute aux yeux. Mais des domaines d'application encore plus complexes sont possibles. Par exemple, on apprend souvent aux jeunes scientifiques en herbe qui sont également chargés de cours à l'université à s'écarter du système classique de la conférence. Au lieu de prêcher et de monologues du conférencier, les étudiants devraient être directement impliqués dans l'événement. Cela peut aller du simple travail de groupe à différentes tâches (ou à l’exprimer dans le langage des jeux informatiques: quêtes) en dehors de l’université.

Mais aussi des parents peuvent Gamification utilisé pour augmenter le succès d'apprentissage des enfants. Le remède le plus simple et le plus populaire est le système de récompense. Pour un certain nombre d'examens réussis (où, bien entendu, le succès peut être défini différemment, de la simple existence à un très bon résultat), une récompense annoncée à l'avance. Mieux encore, les progrès sont également clairement visibles.

Perception publique de la gamification


Sous le terme Gamification beaucoup d'idées et de concepts sont résumés. Nombre d'entre eux étaient en usage avant la "découverte" de ce concept marketing. Néanmoins, il est de nos jours Gamification vendu comme nouveau médicament miracle DAS pour améliorer presque toutes les situations et appliqué presque partout. Cependant, il y a aussi des voix critiques. Gamification a la connotation négative que ces concepts amènent les gens à faire des choses qu'ils ne veulent pas faire (par exemple, la collecte de données sur Internet).

En tout cas, ça compte Gamification actuellement l'un des concepts les plus connus et les plus réussis. En conséquence, la "connaissance" sur ce terme se vend très bien. Mais même ce battage médiatique s’efface lentement mais sûrement, ce qui entraîne la disparition d’idées différentes, tandis que d’autres survivront et seront commercialisées avec succès sous un nouveau terme.

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