Gamificación explicada brevemente

Computadora Son indispensables para la sociedad actual. Es difícil realizar una tarea sin el apoyo del equipo técnico. Pero las computadoras no son el único foco en el trabajo diario. La importancia de las computadoras y las consolas también es cada vez más importante cuando se trata de actividades recreativas. Juegos de ordenador Desde hace tiempo uno, más o menos en el Sociedad Reconocido, parte de nuestra vida. Puedes olvidarte de la realidad y sumergirte en mundos extraños, sin un gran entrenamiento para convertirte en un gran atleta o simplemente disfrutar del tiempo con tus amigos. Pero, independientemente del género preferido en los juegos de computadora, casi todos tienen una cosa en común: en el transcurso del juego, el jugador con la ayuda de varios elementos muestra lo que ya ha logrado o puede lograr, o debería. Si se trata de puntos de experiencia y regulares. Niveles subidos, Tablas de clasificación o diversas tareas - a través de estos elementos típicos juegos de ordenador La motivación se incrementa considerablemente.

No es de extrañar que un concepto tan exitoso también haya encontrado su camino en otras áreas que no son de juego. Lo que se conoce desde hace generaciones como "aprender jugando"Es conocido, y se usó principalmente en la educación de los niños, ahora también se usa en el sector de entretenimiento y publicidad para negocios. Gamificación, Pero, ¿qué significa exactamente eso?

Definición de los términos


El término Gamificación se deriva del inglés, más específicamente de la palabra raíz "juego"que se traduce tanto como Juego significa. Mayormente también en alemán se usa el término inglés, en parte en ortografía alemana gamification, Otros sinónimos son gamification o catión Spie Lifi.

Bajo Gamificación se entiende la aplicación de elementos típicos de (Computadora)jugar, en un contexto sin juego. Esto debería juguetón Motivación entrar en áreas que hasta ahora se han distinguido solo como tareas monótonas y poco desafiantes.

Objetivos de la gamificación


El objetivo principal de Gamificación es influir en el comportamiento de las personas, pero también su perspectiva sobre ciertas cosas. Como resultado, las tareas desagradables se vuelven más interesantes, lo que aumenta la motivación para hacer esto considerablemente.

Áreas de aplicación de la gamificación.


Mirando más de cerca la definición del término, rápidamente queda claro que Gamificación Durante mucho tiempo dominó nuestra vida cotidiana. A pesar de que a este concepto se le dio un nombre claro y el bombo llegó a su punto máximo, el sentido común aseguró que se utilizara la idea detrás del término.

La gamificación como motivación del cliente.


Uno de los ejemplos más típicos de Gamificación En la vida cotidiana pertenece a esas aplicaciones, que son operadas durante mucho tiempo. Al cliente se le ofrece un sistema de recompensa que le permite comprar productos gratis o con un descuento. Para esto, sin embargo, un cierto número de "puntos" debe ser recogido antes de eso. El ejemplo más conocido de esto son las millas de viajero frecuente. Los puntos se acreditan en la cuenta por cada kilómetro recorrido en una aerolínea en particular. Cuantos más puntos, mejores y más costosas serán las recompensas y podrá llegar hasta los vuelos gratuitos. Esto aumenta la motivación para reservar todos los vuelos en esta única aerolínea.

Los pases de estampillas para el café, el pan o la tienda de kebabs de al lado están en la misma categoría. Generalmente cada décimo producto es gratis. Como prueba y como indicador de progreso para el "jugador" (es decir, el cliente), se sirven tarjetas en las que se debe sellar cada compra. Esto crea un vínculo entre el consumidor y el proveedor, lo que crea una ventaja sobre la competencia. A menudo, la motivación para completar el pasaporte de sello, y por lo tanto obtener un producto gratuito, toma un largo camino e ignora a los competidores más cercanos. Pero incluso a largo plazo, este concepto de recompensa tiene un impacto. Durante un corto o largo tiempo, tal proveedor, un bar, un puesto de comida se convierte en un lugar favorito para los consumidores. Este hábito a menudo se mantiene incluso si no se ofrecen actualmente recompensas posibles.

Gamificación en el trabajo.


Los trabajos especialmente monótonos y menos desafiantes a menudo causan frustración para el empleado. Si se integran conceptos lúdicos en este proceso de trabajo, esto garantiza una mayor motivación y, como resultado, un mejor rendimiento.

A menudo, el concepto de clasificación se utiliza aquí, lo que estimula la competitividad. Como ejemplo, aquí se pueden citar centros de llamadas, agentes inmobiliarios o corredores de bolsa. Por cada venta realizada. Punkte en el la clasificación bien escrito El vendedor, que ocupa el primer lugar al final del mes, recibe una Premio como empleado del mes, que a menudo se asocia con un pago de bonificación.

la Concepto la Recompensar Sin embargo, también se puede aplicar a cada empleado individualmente, sin ninguna competencia. Por ejemplo, al revisar el software, es una práctica común obtener una recompensa adicional por cada error encontrado.

Los empleados también pueden ser motivados sin recompensa. Las posibilidades incluyen, por ejemplo, una clara indicación del progreso del trabajo o la integración del trabajo, que solo se puede resolver en grupos.

En el sentido más amplio también bajo el punto de Gamificación Liderar es la retroalimentación que el empleador le ofrece al empleado. La retroalimentación rápida sobre el desempeño en el trabajo es un impacto inmediato en el trabajo realizado.

Gamificación en el área online.


A nadie le gusta revelar datos personales en internet. Sin embargo, este es uno de los factores clave en el marketing en línea, el análisis de mercado y similares. Sin embargo, si te atraen las recompensas, las clasificaciones, el aumento de nivel y similares, el umbral de inhibición del usuario es repentinamente significativamente más bajo.

Casi todos los principales portales de internet tienen conceptos de Gamificación involucrados. Un foro en línea ofrece la oportunidad de mostrar la cantidad de publicaciones escritas, la cantidad de preguntas respondidas, etc. Esto refleja indirectamente la competencia potencial de uno mismo. Cuantos más mensajes, mayor conocimiento general, más importante es el usuario. Esto también puede reflejarse directamente por niveles, cada uno de los cuales requiere un cierto número de respuestas o respuestas positivas.

Diferentes sitios web ofrecen la posibilidad de vincular y calificar una visita a un lugar determinado (hotel, posada, museo, ...). Esta es una información valiosa que se puede convertir en efectivo en el sector de marketing. El usuario tiene, en principio, a excepción del buen sentimiento, para ayudar a sus semejantes y para facilitar la selección de restaurantes o similares, sin ninguna ventaja. Una simple tabla de clasificación ya puede ser suficiente para aumentar las calificaciones de motivación. Esto puede llevar a las personas que más frecuentemente han marcado ciertas tiendas como "visitadas" a recibir descuentos y bonificaciones precisamente en esas tiendas.

Gamificación en la escuela


El aprendizaje lúdico es uno de los más antiguos. áreas de aplicación de Gamificación, Como buen ejemplo, aquí está el aprendizaje servir vocabulario. Básicamente, este es un asunto largo y aburrido, aburrido. Sin embargo, esto está vinculado al hecho de que existe una clasificación (competitividad) y diferentes Stufen y Premios De principiante a maestro de vocabulario, la motivación salta. Pero son posibles áreas de aplicación aún más complejas. Por ejemplo, a los jóvenes científicos aspirantes que también actúan como profesores en la universidad se les enseña a desviarse del sistema clásico de la conferencia. En lugar de predicar y monólogos del profesor, los estudiantes deben participar directamente en el evento. Esto puede ir desde un simple trabajo en grupo hasta varias tareas (o para expresarlo en el lenguaje de los juegos de computadora: misiones) fuera de la universidad.

Pero también de los padres pueden Gamificación Se utiliza para aumentar el éxito de aprendizaje de los niños. El remedio más simple y popular para esto es el sistema de recompensa. Para un cierto número de exámenes completados con éxito (donde, por supuesto, el éxito puede definirse de manera diferente, desde la simple existencia hasta un muy buen resultado), se avecina una recompensa anunciada. Lo mejor de todo, el progreso también es claramente visible.

Percepción pública de la gamificación.


Bajo el término Gamificación Se resumen muchas ideas y conceptos. Muchos de ellos estaban en uso antes del "descubrimiento" de este concepto de marketing. Sin embargo, es hoy en día. Gamificación Se vende como nuevo medicamento milagroso para mejorar casi cualquier situación y se aplica en casi todas partes. Sin embargo, también hay voces críticas. Gamificación tiene la connotación negativa de que estos conceptos hacen que las personas hagan cosas que no quieren hacer (por ejemplo, la recopilación de datos en Internet).

En cualquier caso, eso cuenta. Gamificación Actualmente es uno de los conceptos más conocidos y exitosos. En consecuencia, el "conocimiento" sobre este término se vende excelentemente. Pero incluso esta exageración está disminuyendo lenta pero seguramente, con el resultado de que diferentes ideas desaparecerán, mientras que otras sobrevivirán y serán re-comercializadas con éxito bajo un nuevo término.

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