Η εξήγηση του παιχνιδιού εξηγείται εν συντομία

υπολογιστή είναι απαραίτητες για τη σημερινή κοινωνία. Δεν υπάρχει καθόλου καθήκον που μπορεί να γίνει χωρίς την υποστήριξη του τεχνικού εξοπλισμού. Αλλά οι υπολογιστές δεν είναι η μόνη εστίαση στην καθημερινή εργασία. Η σημασία των ηλεκτρονικών υπολογιστών και των κονσολών αποκτά όλο και μεγαλύτερη σημασία όταν πρόκειται για ψυχαγωγικές δραστηριότητες. Computer Games είναι εδώ και καιρό ένα, περισσότερο ή λιγότερο στο εταιρεία αναγνωρισμένο, μέρος της ζωής μας. Μπορείτε να ξεχάσετε την πραγματικότητα και να βυθιστείτε σε παράξενους κόσμους χωρίς μεγάλη εκπαίδευση για να γίνετε κορυφαίος αθλητής ή απλά να απολαύσετε τον χρόνο μαζί με τους φίλους. Αλλά ανεξάρτητα από το είδος που προτιμάται στα παιχνίδια υπολογιστών, σχεδόν όλοι έχουν ένα κοινό πράγμα: Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο παίκτης με τη βοήθεια διαφόρων στοιχείων εμφανίζεται αυτό που έχει ήδη επιτύχει ή μπορεί ακόμα να επιτύχει, ή θα έπρεπε. Είτε πρόκειται για σημεία εμπειρίας και τακτική Επίπεδα επάνω, Leaderboards ή διάφορες εργασίες - μέσα από αυτά τα τυπικά στοιχεία παιχνίδια στον υπολογιστή το κίνητρο αυξάνεται σημαντικά.

Δεν είναι περίεργο ότι μια τέτοια επιτυχημένη ιδέα έχει βρεθεί και σε άλλες περιοχές μη τυχερών παιχνιδιών. Αυτό που είναι γνωστό για τις γενιές ως "μάθετε παίζοντας"είναι γνωστό, και χρησιμοποιήθηκε κυρίως στην εκπαίδευση των παιδιών, χρησιμοποιείται πλέον και στον κλάδο της επιχειρηματικής ψυχαγωγίας και της διαφήμισης Gamification, Αλλά τι ακριβώς εννοείται με αυτό;

Καθορισμός των όρων


Ο όρος Gamification προέρχεται από την αγγλική γλώσσα, πιο συγκεκριμένα από τη ριζική λέξη "Παιχνίδι"που μεταφράζεται όσο και Παιχνίδι σημαίνει. Κυρίως στη γερμανική χρησιμοποιείται ο αγγλικός όρος, εν μέρει στη γερμανική ορθογραφία Gamification, Άλλα συνώνυμα είναι Gamification oder auch Spie LIFI κατιόντων.

Κάτω από Gamification κατανοούμε την εφαρμογή τυπικών στοιχείων (υπολογιστή)παιχνίδι, σε ένα περιβάλλον που δεν σχετίζεται με το παιχνίδι. Αυτό θα έπρεπε παιχνιδιάρικος Κίνητρο να βρεθούν σε περιοχές που μέχρι τώρα διακρίνονταν μόνο ως μονότονα, ελάχιστα δύσκολα καθήκοντα.

Στόχοι του παιχνιδιού


Ο πρωταρχικός στόχος του Gamification είναι να επηρεάσει τη συμπεριφορά των ανθρώπων, αλλά και την προοπτική τους σε ορισμένα πράγματα. Ως αποτέλεσμα, τα δυσάρεστα καθήκοντα καθίστανται πιο ενδιαφέροντα, γεγονός που αυξάνει το κίνητρο για να γίνει αυτό σημαντικά.

Ζώνες εφαρμογής gamification


Κοιτάζοντας πιο προσεκτικά τον ορισμό του όρου, γίνεται γρήγορα σαφές ότι Gamification εδώ και πολύ καιρό κυριάρχησε η καθημερινότητά μας. Παρόλο που η έννοια αυτή δόθηκε σε ένα σαφές όνομα και η διαφημιστική εκστρατεία έφτασε στο αποκορύφωμά της, η κοινή λογική εξασφάλισε ότι η ιδέα πίσω από τον όρο χρησιμοποιήθηκε.

Gamification ως κίνητρο πελάτη


Ένα από τα πιο τυπικά παραδείγματα Gamification Στην καθημερινή ζωή ανήκει σε αυτές τις εφαρμογές, οι οποίες λειτουργούν για μεγάλο χρονικό διάστημα. Στον πελάτη προσφέρεται σύστημα ανταμοιβής το οποίο επιτρέπει την αγορά προϊόντων δωρεάν ή με έκπτωση. Για αυτό, ωστόσο, πρέπει να συλλεχθεί ένας ορισμένος αριθμός "σημείων" πριν από αυτό. Το πιο γνωστό παράδειγμα αυτού είναι τα μίλια συχνών πτήσεων. Οι πόντοι πιστώνονται στο λογαριασμό για κάθε χιλιόμετρο που ταξιδεύει σε συγκεκριμένη αεροπορική εταιρεία. Όσο περισσότερα αντανακλούν τα καλύτερα και πιο ακριβά οφέλη και μπορούν να φτάσουν μέχρι και τις ελεύθερες πτήσεις. Αυτό αυξάνει το κίνητρο για την κράτηση όλων των πτήσεων στη συγκεκριμένη αεροπορική εταιρεία.

Τα περάσματα σφραγίδων για τον καφέ, το ψωμί ή το κατάστημα δίπλα από το κεμπάπ βρίσκονται στην ίδια κατηγορία. Συνήθως κάθε δέκατο προϊόν είναι δωρεάν. Ως απόδειξη και ως δείκτης προόδου για τον "παίκτη" (δηλ. Ο πελάτης) εξυπηρετούν κάρτες στις οποίες κάθε αγορά πρέπει να σφραγίζεται. Αυτό δημιουργεί μια σχέση μεταξύ του καταναλωτή και του παρόχου, γεγονός που δημιουργεί πλεονέκτημα έναντι του ανταγωνισμού. Συχνά, το κίνητρο για την ολοκλήρωση του διαβατηρίου σφραγίδας, και έτσι να αποκτηθεί ένα δωρεάν προϊόν, διαρκεί πολύ και αγνοεί τους πιο στενούς ανταγωνιστές. Αλλά ακόμη και μακροπρόθεσμα, αυτή η έννοια ανταμοιβής έχει αντίκτυπο. Σε σύντομο ή μεγάλο χρονικό διάστημα, ένας τέτοιος παροχέας, ένας φραγμός, ένα περίπτερο τροφίμων γίνεται ένας αγαπημένος τόπος για τους καταναλωτές. Αυτή η συνήθεια διατηρείται συχνά ακόμα και αν δεν προσφέρονται επί του παρόντος πιθανές ανταμοιβές.

Gamification στο χώρο εργασίας


Ιδιαίτερα μονότονη και λιγότερο δύσκολη δουλειά συχνά προκαλεί απογοήτευση στον εργαζόμενο. Εάν ενσωματωθούν παιχνιδιάρικες έννοιες σε αυτή τη διαδικασία εργασίας, αυτό εξασφαλίζει περισσότερο κίνητρο και ως αποτέλεσμα καλύτερες επιδόσεις.

Συχνά, εδώ χρησιμοποιείται η έννοια της κατάταξης, η οποία διεγείρει την ανταγωνιστικότητα. Για παράδειγμα, τα τηλεφωνικά κέντρα, οι κτηματομεσίτες ή οι χρηματιστές μπορούν να αναφερθούν εδώ. Για κάθε πώληση σημεία στο κατάταξη καλά γραμμένο. Ο πωλητής, ο οποίος βρίσκεται στην πρώτη θέση στο τέλος του μήνα, λαμβάνει ένα Βραβείο ως υπάλληλος του μήνα, η οποία συχνά συνδέεται με πληρωμή μπόνους.

Ο έννοια ο ανταμοιβή Ωστόσο, μπορεί να εφαρμοστεί και σε κάθε εργαζόμενο χωριστά, χωρίς ανταγωνισμό. Για παράδειγμα, κατά την ανασκόπηση του λογισμικού, είναι συνηθισμένη η πρακτική να λαμβάνετε πρόσθετη ανταμοιβή για κάθε σφάλμα που εντοπίζεται.

Οι εργαζόμενοι μπορούν επίσης να παρακινηθούν χωρίς ανταμοιβή. Οι δυνατότητες περιλαμβάνουν, για παράδειγμα, μια σαφή ένδειξη της προόδου της εργασίας ή της ολοκλήρωσης της εργασίας, η οποία μπορεί να επιλυθεί μόνο σε ομάδες.

Με την ευρύτερη έννοια επίσης υπό το πρίσμα του Gamification Ηγετική είναι η ανατροφοδότηση που προσφέρει ο εργοδότης στον εργαζόμενο. Η γρήγορη ανατροφοδότηση σχετικά με την απόδοση της εργασίας έχει άμεσο αντίκτυπο στο έργο που επιτελείται.

Gamification στην ηλεκτρονική περιοχή


Κανείς δεν θέλει να αποκαλύψει προσωπικά δεδομένα στο Διαδίκτυο. Ωστόσο, αυτός είναι ένας από τους βασικούς παράγοντες στο online μάρκετινγκ, στην ανάλυση της αγοράς και τα παρόμοια. Ωστόσο, εάν προσελκύεστε από ανταμοιβές, βαθμολογίες, αναβαθμίσεις επιπέδου και τα παρόμοια, το όριο αναστολής του χρήστη είναι ξαφνικά σημαντικά χαμηλότερο.

Σχεδόν κάθε μεγάλη δικτυακή πύλη έχει έννοιες Gamification εμπλεκόμενους. Ένα online φόρουμ προσφέρει την ευκαιρία να δείξει τον αριθμό των γραπτών θέσεων, τον αριθμό των ερωτήσεων που απαντήθηκαν και ούτω καθεξής. Αυτό αντικατοπτρίζει έμμεσα τις δικές του ικανότητες. Όσο περισσότερες θέσεις είναι όσο μεγαλύτερη είναι η γενική γνώση, τόσο πιο σημαντικός είναι ο χρήστης. Αυτό μπορεί επίσης να αντικατοπτρίζεται άμεσα σε επίπεδα, τα οποία απαιτούν το καθένα ένα ορισμένο αριθμό απαντήσεων ή θετικών απαντήσεων.

Διαφορετικές ιστοσελίδες προσφέρουν τη δυνατότητα σύνδεσης και αξιολόγησης μιας επίσκεψης σε ένα συγκεκριμένο σημείο (ξενοδοχείο, πανδοχείο, μουσείο, ...). Πρόκειται για πολύτιμες πληροφορίες που μπορούν να μετατραπούν σε μετρητά στον τομέα της εμπορίας. Ο χρήστης έχει κατ 'αρχήν, εκτός από την καλή αίσθηση, να βοηθήσει τους συνανθρώπους του και να διευκολύνει την επιλογή των εστιατορίων ή τα παρόμοια, χωρίς πλεονέκτημα. Ένα απλό leaderboard μπορεί να είναι ήδη αρκετό για να αυξήσει τις εκτιμήσεις των κινήτρων. Αυτό μπορεί να οδηγήσει σε εκείνα τα άτομα που έχουν συχνά επισημάνει ορισμένα καταστήματα ως "επισκέφθηκε" που λαμβάνουν εκπτώσεις και μπόνους σε ακριβώς αυτά τα καταστήματα.

Gamification στο σχολείο


Η παιδική μάθηση είναι μία από τις παλαιότερες πεδία εφαρμογής του Gamification, Ως καλό παράδειγμα, εδώ είναι το μάθηση για να εξυπηρετήσει το λεξιλόγιο. Βασικά, αυτό είναι μια μακρά και πολύ βαρετή, βαρετή υπόθεση. Ωστόσο, αυτό συνδέεται με το γεγονός ότι υπάρχει μια κατάταξη (ανταγωνιστικότητα) και διαφορετική Stufen και Βραβεία Από το αρχαίο λεξιλόγιο μέχρι το μάστερ, τα κίνητρα ανεβαίνουν. Αλλά είναι ακόμη πιο σύνθετες περιοχές εφαρμογής. Για παράδειγμα, συχνά νέοι, επίδοξοι επιστήμονες που δρουν επίσης ως καθηγητές στο πανεπιστήμιο διδάσκονται να αποκλίνουν από το κλασικό σύστημα της διάλεξης. Αντί να κηρύττουν και μονόλογες του λέκτορα, οι μαθητές πρέπει να συμμετέχουν άμεσα στην εκδήλωση. Αυτό μπορεί να κυμαίνεται από την απλή ομαδική εργασία σε διάφορες εργασίες (ή, για να το θέσετε στη γλώσσα των παιχνιδιών σε υπολογιστή: quests) πέρα ​​από το πανεπιστήμιο.

Αλλά και από τους γονείς μπορούν Gamification χρησιμοποιούνται για την αύξηση της μαθησιακής επιτυχίας των παιδιών. Το απλούστερο και πιο δημοφιλές φάρμακο για αυτό είναι το σύστημα ανταμοιβής. Για έναν ορισμένο αριθμό επιτυχώς ολοκληρωμένων εξετάσεων (όπου, βέβαια, η επιτυχία μπορεί να οριστεί διαφορετικά, απλή ύπαρξη σε πολύ καλό αποτέλεσμα), μια προ-ανακοινωθείσα ανταμοιβή υποδεικνύει. Το καλύτερο από όλα είναι ότι η πρόοδος είναι επίσης σαφής.

Δημόσια αντίληψη της τυποποίησης


Κάτω από τον όρο Gamification πολλές ιδέες και έννοιες συνοψίζονται. Πολλοί από αυτούς χρησιμοποιούνταν πριν από την "ανακάλυψη" αυτής της ιδέας μάρκετινγκ. Παρ 'όλα αυτά, είναι σήμερα Gamification που πωλούνται ως DAS νέο φάρμακο θαύμα για να βελτιώσει σχεδόν οποιαδήποτε κατάσταση και εφαρμόζεται σχεδόν παντού. Ωστόσο, υπάρχουν και κρίσιμες φωνές. Gamification έχει την αρνητική συνειδητοποίηση ότι αυτές οι έννοιες προκαλούν στους ανθρώπους να κάνουν πράγματα που δεν θέλουν να κάνουν (π.χ. συλλογή δεδομένων στο διαδίκτυο).

Σε κάθε περίπτωση, αυτό μετράει Gamification σήμερα μια από τις πιο γνωστές και πιο επιτυχημένες έννοιες. Κατά συνέπεια, η "γνώση" για τον όρο αυτό πωλείται άριστα. Αλλά ακόμα και αυτή η διαφημιστική εκστρατεία μειώνεται σιγά σιγά αλλά σίγουρα, με αποτέλεσμα οι διαφορετικές ιδέες να εξαφανιστούν, ενώ άλλες θα επιβιώσουν και θα διοχετευθούν με επιτυχία με νέο όρο.

Έχετε οποιεσδήποτε ερωτήσεις σχετικά με την ανάρτηση του ιστολογίου μας "Gamification briefly Explained" ή θέλετε να εργαστούμε για σας;

Επικοινωνήστε μαζί μας ή καλέστε!

Η επαφή σας:

Bjorn Groenewold

Τηλ: 0491 960 999 00

eMail: Αυτή η διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου προστατεύεται από κακόβουλη χρήση Για να εμφανίσετε την Javascript πρέπει να είναι ενεργοποιημένη!


Σχόλια
(Παρακαλώ συνδεθείτε / εγγραφείτε για να αφήσετε ένα σχόλιο.)