وأوضح Gamification لفترة وجيزة

الحاسوب لا غنى عنها لمجتمع اليوم. بالكاد توجد مهمة يمكن القيام بها دون دعم المعدات التقنية. لكن أجهزة الكمبيوتر ليست هي التركيز الوحيد في العمل اليومي. تزداد أهمية أجهزة الكمبيوتر وأجهزة التحكم أهمية عندما يتعلق الأمر بالأنشطة الترفيهية. ألعاب الكمبيوتر منذ فترة طويلة واحدة ، أكثر أو أقل في GESELLSCHAFT المعترف بها ، جزء من حياتنا. يمكنك أن تنسى الواقع وتغمر نفسك في عوالم غريبة ، دون تدريب كبير لتصبح رياضيًا رائعًا أو مجرد الاستمتاع بالوقت مع الأصدقاء. ولكن بصرف النظر عن النوع المفضل في ألعاب الكمبيوتر ، فكلها تقريبًا تشترك في شيء واحد: في أثناء اللعبة ، يتم عرض اللاعب بمساعدة عناصر مختلفة ما حققه بالفعل أو ما زال بإمكانه تحقيقه ، أو ما ينبغي أن يحققه. سواء كانت نقاط الخبرة ومنتظمة شكا من المستوى، المتصدرين أو المهام المختلفة - من خلال هذه العناصر النموذجية العاب الكمبيوتر الدافع هو زيادة كبيرة.

لا عجب أن مثل هذا المفهوم الناجح قد وجد طريقه أيضًا إلى مناطق أخرى غير ألعاب. ما كان معروفا للأجيال باسم "تعلم عن طريق اللعب"معروف ، وكان يستخدم بشكل رئيسي في تعليم الأطفال ، ويستخدم الآن أيضًا في قطاع الترفيه والأعمال التلعيب، ولكن ماذا يعني بالضبط ذلك؟

تعريف المصطلحات


على المدى التلعيب مشتق من اللغة الإنجليزية ، وبشكل أكثر تحديدا من كلمة الجذر "لعبة Rocket League – CD Playstation "الذي يترجم بقدر اللعبة يعني. في الغالب أيضًا ، يستخدم المصطلح الإنجليزي ، وجزئيًا في التهجئة الألمانية التلعيب، المرادفات الأخرى هي التلعيب أودر أوش سبي لاي فاي الموجبة.

تحت التلعيب يفهم المرء تطبيق العناصر النموذجية لـ (الحاسوب)لعب، في سياق غير اللعبة. هذا ينبغي لعوب حافز ادخل إلى المناطق التي ميزت نفسها حتى الآن على أنها مهام رتيبة وصعبة للغاية.

أهداف التلاعب


الهدف الأساسي من التلعيب هو التأثير على سلوك الناس ، ولكن أيضا وجهة نظرهم على أشياء معينة. نتيجة لذلك ، أصبحت المهام غير السارة أكثر إثارة للاهتمام ، مما يزيد من الدافع للقيام بذلك إلى حد كبير.

مجالات التطبيق من gamification


إذا نظرنا عن كثب إلى تعريف المصطلح ، سرعان ما أصبح ذلك واضحًا التلعيب سيطر لفترة طويلة حياتنا اليومية. على الرغم من إعطاء هذا المفهوم اسمًا واضحًا ووصل الضجيج إلى ذروته ، إلا أن الفطرة السليمة ضمنت استخدام الفكرة وراء المصطلح.

Gamification كدافع العملاء


واحدة من الأمثلة الأكثر شيوعا ل التلعيب في الحياة اليومية ينتمي إلى تلك التطبيقات ، والتي يتم تشغيلها لفترة طويلة. يُقدم للعميل نظام مكافآت يسمح بشراء المنتجات مجانًا أو بخصم. لهذا ، ومع ذلك ، يجب جمع عدد معين من "النقاط" قبل ذلك. أفضل مثال معروف على ذلك هو أميال المسافر الدائم. تُضاف النقاط إلى الحساب عن كل كيلومتر يسافر على شركة طيران معينة. كلما زادت النقاط كلما كانت المكافآت أفضل وأكثر تكلفة ويمكن أن تصل إلى رحلات مجانية. هذا يزيد من الدافع لحجز جميع الرحلات الجوية في شركة طيران واحدة.

توجد طوابع القهوة أو الخبز أو متجر الكباب المجاور في نفس الفئة. عادة كل منتج العاشر مجاني. كدليل وكمؤشر للتقدم لـ "اللاعب" (أي العميل) ، يتم تقديم البطاقات التي يجب ختم كل عملية شراء بها. هذا يخلق صلة بين المستهلك والمزود ، مما يخلق ميزة على المنافسة. في كثير من الأحيان ، فإن الدافع لإكمال جواز السفر بالطوابع ، وبالتالي الحصول على منتج مجاني ، يأخذ شوطًا طويلًا ويتجاهل المنافسين الأوثق. ولكن حتى على المدى الطويل ، فإن مفهوم المكافأة له تأثير. على مدى فترة قصيرة أو طويلة ، يصبح مثل هذا المزود أو البار أو منصة الطعام مكانًا مفضلاً للمستهلكين. غالبًا ما يتم الحفاظ على هذه العادة حتى لو لم يتم تقديم مكافآت محتملة حاليًا.

التلاعب في مكان العمل


وظائف رتيبة خاصة ، وغالبا ما تسبب صعوبة أقل إحباط للموظف. إذا تم دمج المفاهيم لعوب في عملية العمل هذه ، فهذا يضمن المزيد من الحوافز ، ونتيجة لذلك ، أداء أفضل.

في كثير من الأحيان ، يتم استخدام مفهوم التصنيف هنا ، مما يحفز التنافسية. على سبيل المثال ، يمكن استدعاء مراكز الاتصال أو وكلاء العقارات أو وسطاء الأسهم هنا. لكل عملية بيع نقاط في تصنيف مكتوبة جيدا. البائع ، الذي كان في المقام الأول في نهاية الشهر ، يتلقى واحدة جائزة كموظف في الشهر ، والذي يرتبط غالبًا بدفع مكافأة.

و مفهوم و مكافأة ومع ذلك ، يمكن تطبيقه أيضًا على كل موظف على حدة ، دون أي منافسة. على سبيل المثال ، عند مراجعة البرامج ، من الممارسات الشائعة الحصول على مكافأة إضافية لكل خطأ تم العثور عليه.

يمكن أيضًا تحفيز الموظفين دون مكافأة. تتضمن الاحتمالات ، على سبيل المثال ، إشارة واضحة إلى تقدم العمل أو تكامل العمل ، والتي لا يمكن حلها إلا في مجموعات.

في أوسع معانيها أيضا تحت نقطة التلعيب الرائد هو التغذية الراجعة التي يقدمها صاحب العمل للموظف. ردود الفعل السريعة على أداء العمل هو تأثير فوري على العمل المنجز.

Gamification في منطقة الانترنت


لا أحد يحب الكشف عن البيانات الشخصية على الإنترنت. ومع ذلك ، هذا هو أحد العوامل الرئيسية في التسويق عبر الإنترنت ، وتحليل السوق ، وما شابه ذلك. ومع ذلك ، إذا كنت تنجذب إلى المكافآت والتصنيفات وترقيات المستوى وما شابه ، فإن عائق تثبيط المستخدم يصبح فجأة أقل بشكل ملحوظ.

تقريبا كل بوابة انترنت رئيسية لها مفاهيم التلعيب المشاركة. يوفر منتدى عبر الإنترنت الفرصة لإظهار عدد المشاركات المكتوبة وعدد الأسئلة التي تمت الإجابة عليها وما إلى ذلك. هذا يعكس بشكل غير مباشر كفاءة الفرد المحتملة. لمزيد من النشرات كلما زادت المعرفة العامة ، زادت أهمية المستخدم. يمكن أن ينعكس هذا أيضًا بشكل مباشر على المستويات التي تتطلب كل منها عددًا معينًا من الإجابات أو الإجابات الإيجابية.

توفر مواقع الويب المختلفة إمكانية ربط وتقييم زيارة إلى مكان معين (فندق ، نزل ، متحف ، ...). هذه هي المعلومات القيمة التي يمكن تحويلها إلى نقد في قطاع التسويق. المستخدم لديه من حيث المبدأ ، باستثناء الشعور الجيد ، لمساعدة إخوانه من البشر ولتيسير اختيار المطاعم أو ما شابه ذلك ، لا فائدة. قد تكون لوحة المتصدرين البسيطة كافية بالفعل لزيادة معدلات التحفيز. يمكن أن يؤدي ذلك إلى أولئك الأشخاص الذين قاموا في كثير من الأحيان بتمييز بعض المتاجر على أنهم "زاروا" يتلقون خصومات ومكافآت في تلك المتاجر بالتحديد.

التلاعب في المدرسة


التعلم لعوب هو واحد من أقدم مجالات التطبيق من التلعيب، كمثال جيد ، هنا هو تعلم لخدمة المفردات. في الأساس ، هذه علاقة طويلة ومملة ومملة للغاية. ومع ذلك ، يرتبط هذا إلى حقيقة أن هناك ترتيب (القدرة التنافسية) ومختلف صعدت اوند الجوائز من المبتدئين للمفردات إلى إتقان ، الدافع يقفز. لكن مجالات التطبيق الأكثر تعقيدًا ممكنة. على سبيل المثال ، يتم تعليم العلماء الشباب الطموحين الذين يعملون أيضًا كمحاضرين في الجامعة على سبيل المثال ، للانحراف عن النظام الكلاسيكي للمحاضرة. بدلاً من الوعظ والمونولوجات الخاصة بالمحاضر ، يجب أن يشارك الطلاب بشكل مباشر في الحدث. يمكن أن يتراوح ذلك من العمل الجماعي البسيط إلى المهام المختلفة (أو للتعبير عنه بلغة ألعاب الكمبيوتر: أسئلة) خارج الجامعة.

ولكن أيضا من الآباء والأمهات يمكن التلعيب تستخدم لزيادة نجاح التعلم للأطفال. العلاج الأكثر بساطة والأكثر شعبية لهذا هو نظام المكافآت. بالنسبة لعدد معين من الامتحانات التي تمت بنجاح (حيث ، بالطبع ، يمكن تعريف النجاح بشكل مختلف ، من الوجود البسيط إلى نتيجة جيدة جدًا) ، هناك مكافأة تم الإعلان عنها مسبقًا. أفضل للجميع ، التقدم واضح أيضا.

التصور العام للتلاعب


تحت هذا المصطلح التلعيب يتم تلخيص العديد من الأفكار والمفاهيم. العديد منهم كانوا قيد الاستخدام قبل "اكتشاف" هذا المفهوم التسويقي. ومع ذلك ، هو في الوقت الحاضر التلعيب تباع كدواء عجب جديد DAS لتحسين أي حالة تقريبا وتطبيقها في كل مكان تقريبا. ومع ذلك ، هناك أيضا الأصوات الناقدة. التلعيب لديه دلالة سلبية مفادها أن هذه المفاهيم تتسبب في قيام الأشخاص بأشياء لا يريدون القيام بها (مثل جمع البيانات على الإنترنت).

في أي حال ، هذا مهم التلعيب حاليا واحدة من أفضل المفاهيم المعروفة والأكثر نجاحا. تبعا لذلك ، فإن "المعرفة" حول هذا المصطلح تبيع بشكل ممتاز. لكن حتى هذه الضجة تتلاشى ببطء ولكن بثبات ، مما يؤدي إلى اختفاء الأفكار المختلفة ، في حين أن الآخرين سيبقون على قيد الحياة ويعاد تسويقهم بنجاح في ظل فترة جديدة.

هل لديك أي أسئلة حول منشور المدونة الخاص بنا "Gamification Briefly Explained" أو هل تريد منا أن نعمل من أجلك؟

اكتب لنا أو اتصل!

جهة الاتصال الخاصة بك:

بيورن جروينوولد

هاتف: شنومكس شنومكس شنومكس شنومكس

البريد الالكتروني: ويجري هذا البريد الإلكتروني محمي من المتطفلين و برامج التطفل يجب أن تتحول إلى عرض جافا سكريبت على!


تعليقات
(يرجى تسجيل الدخول / التسجيل لترك تعليق.)